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《原神》4.7版本赛索斯综合培养策略 赛索斯技能详细解答及装备组合指导 《原神》4.7版本前瞻活动礼包

作者:admin 更新时间:2024-11-04
摘要:《原神》中赛索斯是一名四星驻场输出型雷系角色,那么赛索斯的技能机制是怎样的,出装配队又要怎么搭配呢?下面请看由“O丶Ha丶Yo”为大家分享的《原神》4.7赛索斯全方位养成指南,希望可以帮助到大家。,《原神》4.7版本赛索斯综合培养策略 赛索斯技能详细解答及装备组合指导 《原神》4.7版本前瞻活动礼包

 

《原神》4.7版本赛索斯综合培养策略 赛索斯技能详细解答及装备组合指导

《原神》中赛索斯是一名四星驻场输出型雷系人物,那么赛索斯的技能机制是怎样的,出装配队又要如何组合呢?下面请看由“O丶Ha丶Yo”为我们同享的《原神》4.7赛索斯全方位养成指导,希望可以帮助到我们。

PS:下面内容内容,A=普攻;E=元素战技;Q=元素爆发;CD=冷却时刻,s=秒。

人物说明

赛索斯,沙漠人,缄默之殿的继承者。

在提瓦特大陆上,通过完成日常委托、消耗体力、尘歌壶入驻、完成突发任务等方法可获得人物的好感度,当赛索斯的好感度达到10级时可在人物页面领取唯一名片纹饰——「跋灵」。

在须弥城「兰巴德酒馆」内的酒馆老板「兰巴德」处可运用摩拉购买获取「烤肉卷」食谱,赛索斯烹饪烤肉卷时有概率获取独特料理「烤肉香香香卷」。

作为4星雷系弓箭人物,其定位是驻场型输出(主C),依靠施放Q开启寂想瞑影情形后的A以及消耗元素能量的方法瞬发的贯影箭这两种为主要的输出方法。

自身拥有精通转换伤害值的机制,主精通的雷系人物,适配激化/激绽系统。Q情形下的A和二段蓄力贯影箭都具有支线贯穿性的对群能力。

培养材料概括

赛索斯突破属性是精通加成,作为主C,再加上适配激化/激绽系统的特征,因激化/激绽反应的伤害基数和人物等级有直接关系,90级的伤害基数比80级高20%,故主推资源充足时直升90级。

天赋和命之座说明

天赋普通攻击

普攻

A一共3段ACT,常态下是物理伤害,非主要输出方法,但施放Q后可以转换成伤害更高的瞑弦矢会成为主要的输出方法其中一个。

天赋元素爆发

Q可以把常态下物理伤害的弓箭STG变为雷元素伤害的「瞑弦矢」,持续命中同一敌人时,每隔2次伤害或者每隔1.2s都会施加1次弱雷附着。具有直线穿透效果,在实战中就需要使敌人处于同一路线就可提升此收益,站位相对重要。

瞑弦矢的一大亮点是被视为重击伤害,也就是可以享受“重击伤害提高”的加成增益,这和另一核心输出机制的贯影箭同理,这也使得赛索斯的两大核心输出方法都属重击伤害,在配装方面就相对省心。

Q天赋等级的提高主要是提升瞑弦矢的增伤倍率,基于赛索斯的精通转换为伤害值,并没有单独提供基础的伤害倍率,因此在天赋更新中是主推优先更新A接着再更新Q。

瞑弦矢精通转增伤的算法为:(攻击×倍率+精通×Q倍率)×其他乘区。

重击

弓箭人物的重击,也就是蓄力箭,在蓄力一段时刻后发射的箭矢都是造成自身属性的元素伤害。

赛索斯的蓄力箭主要分为一段蓄力与二段蓄力,最主要的是二段蓄力,称之为「贯影箭」,命中敌人时会对其施加强雷附着,无附着CD。

贯影箭和瞑弦矢同样具有穿透效果,不过常态下时的贯影箭蓄力时刻实在是绵长,因此并不常用,好在人物等级突破20级后解开的固有天赋可以使贯影箭拥有瞬发机制。

天赋固有天赋1

固有天赋1说明

固有1优化了贯影箭的蓄力机制。

消耗20点元素能量就能实现贯影箭的流畅瞬发,不过消耗能量的设定这使得赛索斯无法施放Q从而导致丢失伤害较高的瞑弦矢,因此在实战中主推先放Q打完8s的瞑弦矢,接着再以贯影箭收尾退场,这样在配队中就相对需求双雷共鸣的回能效果以及提供回能帮助的人物。

除了这些之后当赛索斯的人物等级突破60级后解开的固有天赋,可大量提升贯影箭的伤害能力。

天赋固有天赋2

固有天赋2说明

固有2可提升贯影箭的伤害能力。

每15s就可获取热沙炫影效果,在发射4枚贯影箭或者第一次发射贯影箭的5s后此效果会消失,接着等15s就会从头获得该效果。

与瞑弦矢一样,都是基于赛索斯的精通属性得到提高,算法为:

(攻击×倍率+精通×7)×其他乘区。

都是属于攻击/倍率乘区的加算,简单领会就是提升了攻击力。

下落攻击

下落攻击同理其余弓箭人物,处于半空或高空时施放A就可触发下落攻击。常规实战中并不常用。

天赋元素战技

元素战技技能说明

E非主要的输出方法,然而提供了能量回复的机制,施放E命中敌人会对其施加1次弱雷附着,并固定掉落2个雷元素微粒,若触发了雷相关的反应才会触发这个能量回复机制,因此需要确保敌人身上有其他元素附着。

而不管E几个级都是固定的回复12点元素能量,因此在培养时可以思考不更新E。

接着需要注意的是:

当E触发了元素反应就会直接回复12点元素能量,而掉落的2个雷元素微粒会在空中飞一会接着被赛索斯吸收后才会回复元素能量,因此在实战中,常规循环手法是提议先Q后E,若是Q能量是蓄满的情形下先E后Q,则会丢失直接回复的12点元素能量。

施放E具有短距离后撤效果,这在实战中可以与敌人快速拉开距离,不过命中距离也属于短距离,需要靠近敌人施放。

综上,赛索斯的常规手法相对主推以Q起手,接着E回能,然后持续A,等E好了就施放E,最后运用2~4次贯影箭退场进入循环。

队伍单雷无回能辅助时只能运用2次贯影箭;

队伍双雷视情况可运用2~3次贯影箭;无后台产球人物2次,有后台产球人物3次,有回能辅助3次,赛索斯携带4如雷时3次。

队伍双雷+赛索斯6命时可运用4次贯影箭。

天赋固有天赋3

固有天赋3说明

赛索斯在队伍中时,若处于须弥区域,在小地图上会显示须弥区域的特产,这个天赋与提纳里的一致。

命之座迅捷剑座

1命提升了贯影箭的期望伤害。

只对贯影箭有加成,命座期望图中因代入了QA的伤害,因此整体期望提高并不大。

2命提供了刚需的雷伤加成。

赛索斯整个机制表明了自身的攻击/倍率乘区很足,唯独是很缺伤害乘区,因此2命是相对决定因素的壹个命座。

3命提升A的天赋等级。

4命提升了Q伤能力。

赛索斯具有精通转伤的机制,而适配的激化系统也是以精通为主要提高路径,因此精通对其提高还不错。

5命提升Q的天赋等级。

6命提升伤害、抗打断以及生存能力。

配合固有2的热沙炫影效果,两者都是15s的间隔,等于于就是首发贯影箭在命中敌人的时候不会消耗体力,可以多射一发贯影箭,属于机制上的提高。

在数值上,相对决定因素的是2命与4命。而6命属于机制上的优化,在满能量时可保证发射4次吃满增伤的贯影箭,首发贯影箭不消耗能量比较来说也是挺实用的。

武器和圣遗物主推

武器期望伤害对比

因为每单人的圣遗物属性的不确定性会导致最终结果有所差别,因此上图向出的数据可以当作大路线考量的参考,实际考量中需根据自身圣遗物的属性情况进行合理组合。

上图数据SIM计算的是个人期望,未计入阵型组合增益!

「猎人之径」的缺点就是只提供12次伤害的增益,而赛索斯QA3套就刚好12次伤害,紧然后打出的贯影箭就无武器提供的增益了,不过好在适配性挺强,高暴击+伤害加成+精通转重击增伤值,因此目前而言是赛索斯完美适配武器。

其次就可直接思考三星武器「弹弓」,专属缺点就是不能与敌人相处距离太远,大概就是赛索斯两次E的后撤距离或者2次冲刺的距离,保持这个距离内是没难题,反之伤害不增反而会下降。

这里首选猎人、次选弹弓,后续武器就不过多说明了,上图主推的武器都可思考。

圣遗物期望伤害对比

「流浪大地的乐团」4件套,80点精通+35%的重击伤害加成(对赛索斯而言可以简单领会为雷元素伤害加成)。精通和元素伤害加成都是赛索斯的主需属性,再加上赛索斯的主要两大输出,Q情形下的A和贯影箭都是重击伤害,因此4乐团的适配性