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《崩坏星穹铁道》2.3末日幻影完美过关策略及配队提议 崩坏星穹铁道花火

作者:admin 更新时间:2024-11-04
摘要:《崩坏星穹铁道》末日幻影是2.3版本新推出的常驻玩法,首次通关难度2还可以获得4星角色雪衣,下面请看由“星穹艾汀塔”为大家分享的《崩坏星穹铁道》2.3末日幻影通关思路,含末日幻影配队推荐,希望大家能够喜欢。,《崩坏星穹铁道》2.3末日幻影完美过关策略及配队提议 崩坏星穹铁道花火

 

《崩坏星穹铁道》2.3末日幻影完美过关策略及配队提议

《崩坏星穹铁道》末日幻影是2.3版本新推出的常驻模式,第一次完美过关难度2还可以获取4星人物雪衣,下面请看由“星穹艾汀塔”为我们同享的《崩坏星穹铁道》2.3末日幻影完美过关思路,含末日幻影配队主推,希望我们能够喜爱。

末日幻影简析和人物相性

关不祥之刃性

末日幻影与其他常驻玩法最大的不同差异,就是四个关卡上下打的BOSS是不变的,上半固定壹个BOSS,下半固定壹个BOSS。更高的关卡只是代表难度的递进,不会有出怪的变动。所以实际上能打通末日4关卡的队伍,打末日三一样能用,从此不用每个关卡都特意配队了。

需要补充介绍的是,末日的BOSS全员100%控制抵抗,只有老杨深受其害。

buff特性

末日幻影的buff与虚构一样也是壹个主buff与三个小buff,其中上下会有壹个通用的小buff。不过与虚构不同的是,上下各自的小buff不是绝对相同的。因此上下的队伍主推与buff挑选也是有所差异的。

第一期末日幻影主打击破,因为全弱点、全buff实际上较为简单。并且从强调召唤物的机制上,尽管是主打BOSS的玩法,然而智识人物也能打。巡猎、毁灭、虚无、智识四个C位之间在这个玩法倒是彻底没有太大的优劣之分了。不过也得看后续末日的进步,仅本期来说确实没有太大的优劣之分。

目前尚不清楚后续末日是否仍然主打击破,如果仍然是与今年一样厚的韧性条且有【守备】buff,那么阮梅在末日的表现也会很强。

因为环境和buff向的综合一些,实际上攻略性特别强,能做到花式满星。举例来说下半银枝物冰火虚数四个属性,可以真托追击队、龙丹队、镜流队、超击破队,克拉拉反击队等等。

满星标准

末日的计分制度相对独特,这里不通过轮次计算数据,而是采用剩余行动值直接计分。对首领造成伤害会向壹个百分比分,上限是2000,通过行动值可以获取顶尖2000计分。所以单间满星4000,一层满分是8000。末日的满星标准则是6600分,也就是要在1400行动值以内击杀上下两个BOSS。

对上下总行动值的标准目前来看其实不难,决定因素在满星上下队伍要分配的是行动值,精准到每壹个单位行动。这里的容错很低,在混沌回忆如果人物被被控制,轮到其行动时还没有结束当前轮最终也许不因素满星。而在末日被控,推条幅度不高,推下去分数也就往下掉了。也就是需要两队的练度都能应对末日幻影,提供一点容错,要不然凹分会相对痛苦的。

因为行动值算分的特性,使得知更鸟这个人物在末日幻影表现特别不错,整个队伍多行动一次那怕只赚全队速度超低人物的壹个行动值也能提升不小的容错。如果队伍中全部人物每次行动都能打出作用终结比赛,而不是像三保一只能等主C行动才打出有效输出,行动值会用的略少一些。所以多C队伍在末日表现会相对好,例如真托追击队、超击破队。

末日幻影buff分析

本期的主buff是对BOSS造成弱点击破时激活终结技并回满战技点,敌方受到的击破伤害提升。

主buff中有壹个特性叫【坚防守备】,简称一下就是【守备】。【守备】的效果使敌人在未被弱点击破时有着较高的减伤,作为主buff,上下两个BOSS都有此特性。这一特性主要不利于非弱点属性的主C逆环境输出。就有读者会想,如果让辅助或者工具人帮忙削韧打出击破就好了,主c是否参加削韧都不因素。

答案是不行的,由于本次末日幻影BOSS的韧性条特别长,主C不参加削韧很难破【守备】效果,更吃差点主buff的恢复战技点与激活终结技效果。

本期主buff只向了击破伤害15%易伤以及超击破25%易伤,从数值上看向的易伤效果并不是很高,是常规混沌buff水平。主buff最重要的是它的第二效果,即恢复战技点并激活终结技。恢复战技点会直接恢复至战技点上限,如果有花火额外加点那也是一样的效果。恢复战技点是全部队伍通用的buff,能做很多事务。

因而本期buff的重点也就是这个激活终结技。由于黄泉终结技的独特性,导致回满能量并不能让黄泉开出大招,因此这里是照顾黄泉写的激活终结技。末日是一分行动值一分钱,在击破前由于高额减伤打不出几个有效输出,那么击破后能靠终结技打出较高爆发的队伍在本期末日就会十分吃香。

即使没有这样的队伍,由于击破后必定向个大,有个知更鸟能0at全队行动一次,也算靠终结技打一次爆发。

末日幻影上半对策

BOSS四大特性和机制

那么大家现对上半的可可利亚进行分析吧。

坚防守备

可可利亚拥有四个弱点,为火雷风量子,其抗性分布为40物抗性 60冰抗 60虚数抗性。守备提升50%减伤,击破后提升100%易伤。所以顺环境打与逆环境打的差距极为显著,尤其是拿虚数C硬打。

血量为137w血,共两管血,第一阶段的韧性要略低于第二阶段但都高于周本可可利亚韧性。行动逻辑是召唤、普攻、冻结、普攻、冻结、 蓄力、 大招、普攻一循环,如果期间没有杀死召唤物,则冻结替代召唤行动。如果可可利亚被弱点击破其复苏时不会然后循环走,而是以召唤最初从头走步骤。

二阶段可可利亚首动会召唤,强化自身,下一次行动时进行蓄力,接着进入大招、控制、蓄力的循环经过,直到被弱点击破进行首动步骤。

阵地转移

可可利亚会和杰帕德一同入场,此杰帕德属于变种,弱点为量子虚数雷。杰帕德在没有护盾时,其第二回合必定运用护盾。护盾会锁住除杰帕德的场上敌人弱点,无法进行削韧。大家可以打爆护盾对杰帕德造成高额伤害,或者击破弱点同样会造杰帕德成高额伤害。

可可利亚召唤时,会把弱点分到召唤物身上,一阶段左侧火雷弱,右侧风量子弱。在二阶段时会分出四个召唤物,每个召唤物壹个弱点。此时可可利亚身上没有弱点,可以被植入弱点类效果因素、例如银狼战技、流萤秘技。无视弱点削韧天然包含敌人没有弱点的情况,相关技能可以削韧。当击杀召唤物时会将弱点返还到可可利亚身上并造成等同于召唤物韧性的削韧。这种削韧方法吃差点弱点击破效率加成。

这个特性在低难度时因素不大,在血量提升之后,就会体现出来难点。由于守备与主buff,想快速打出伤害必须打出击破。那么击杀召唤物获取弱点就成了决定因素,当好不要易击破可可利亚,第二个回合就要开盾的杰帕德会吞掉一次输出。或者由于差一点点就要破韧结果开盾锁弱点,总之都会拖延总体行动值。

实战的话提议优先杀杰帕德,切忌先破可可利亚韧性,被杰帕德盾吃掉一次伤害,有很大也许让可可利亚从头恢复韧性又要拖时刻去击破可可利亚。

逃无可逃

可可利亚除大招外的攻击技能都会根据召唤物数量额外锁定友方目标,在攻击后追加释放。追加释放过场中无法终结技插入,但可以插入追加攻击。额外锁定目标并非真锁定,可以被嘲讽效果因素。追加释放的技能数值不会削弱,召唤物越多对全队的生存挑战越高。当召唤物被弱点击破时,不能再向可可利亚提供额外目标。

所以这个特性让那些不能削韧的生存位在本期表现较为一般,如果没有削韧能力就是挑战生存位的保人极点了。同时此特性与阵地转移结合,更是加紧了击杀召唤物的优先级。不杀召唤物打可可利亚就会特别地坐牢。并且可可利亚的控制相对多,有召唤物就会对多个目标释放控制技能,如果运气不好也许全员挨冻。

坚强之志

当敌人没有弱点时获取20%减伤,此效果与守备减伤乘算。每多壹个弱点降低5%减伤,四个弱点便不再拥有减伤。这个效果的文案有些小歧义,不过实际效果还是要让玩家去主动击杀召唤物将弱点归还可可利亚。

这四个特性结合起来看就很简单,面对可可利亚要优先杀召唤物,而且队伍中带壹个削韧能力不错的生存位。以及限制了其他属性C打可可利亚只主推有可可利亚弱点的C去打。啥子生存位不怕控还能削韧可可利亚,目前只有两个壹个是加拉赫,壹个是符玄。

队伍主推

大家已经了解了守备特性的高额减伤,因此实际上只会主推雷、风、火、量子四种属性的C。如果做差点击破可可利亚后瞬间击杀,或者能很快击破杰帕德让杰帕德开不出盾(杰帕德也是控制免疫,靠控制打断二动或者老杨推条做差点。)大家还需要思考杰帕德的弱点属性。杰帕德是雷虚数量子,重合属性便只有雷量子了。这便是主推属性何故是雷与量子。